Geschichte – Spielen – Denken. Kontingenzverschiebungen und zweiseitige Triftigkeiten
PDF

Schlagworte

Geschichtsbewusstsein
Kompetenzen
Computer
Spielen

Zitationsvorschlag

Körber, Andreas. 2018. „Geschichte – Spielen – Denken. Kontingenzverschiebungen Und Zweiseitige Triftigkeiten“. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie Und Praxis Der Medienbildung 2018 (Occasional Papers):19-35. https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2018.04.04.X.

Lizenz

Copyright (c) 2018 Andreas Körber

Creative-Commons-Lizenz
Dieses Werk steht unter der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International.

Abstract

Computerspiele nutzen oft historische Thematiken und Settings. Neben reinen Spielqualitäten wird ihnen daher oft auch eine Eignung zum Erwerb von Wissen und Einsichten über bzw. zum Eintauchen in die Vergangenheit zugeschrieben, wie auch Qualitäten als Medium historischen Lernens. In den meisten Fällen betreffen die Diskussionen jedoch nicht nur die konkrete Gestaltung des einzelnen Spiels, sondern grundsätzliche Fragen des Verhältnisses von Vergangenheit und Geschichts-Darstellung. Dabei spielen zumeist Authentizitäts- und Gattungskonzepte eine wesentliche Rolle. Der vorliegende Beitrag nimmt demgegenüber Operationen und Formen des historischen Denkens in den Blick und diskutiert auf dieser Basis Kriterien der Plausibilität dieses Denkens beim «Geschichte spielen».

https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2018.04.04.X

Literatur

Assassin's Creed. 2007ff: Ubisoft, Inc.

Borries, Bodo von. 1996. Imaginierte Geschichte: Die biografische Bedeutung historischer Fiktionen und Phantasien. Beiträge zur Geschichtskultur 11. Köln: Böhlau Verlag.

Caillois, Roger. 1960. Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Stuttgart: Curt E. Schwab.

Dehne, Brigitte. 2008. «‹Mit Eigenen Augen Sehen› Oder ‹Mit Den Augen Des Anderen Sehen›? Eine Kritische Auseinandersetzung Mit Den Geschichtsdidaktischen Konzepten Der Perspektivenübernahme Und Des Fremdverstehens». In Geschichtslernen, Innovationen und Reflexionen: Geschichtsdidaktik im Spannungsfeld von theoretischen Zuspitzungen, empirischen Erkundungen, normativen Überlegungen und pragmatischen Wendungen : Festschrift für Bodo von Borries zum 65. Geburtstag, herausgegeben von Jan-Patrick Bauer, Johannes Meyer-Hamme und Andreas Körber, 121–44. Reihe Geschichtswissenschaft Bd. 54. Kenzingen: Centaurus-Verlagsgesellschaft.

Demandt, Alexander. 1984. Ungeschehene Geschichte Ein Traktat über die Frage was wäre geschehen, wenn…? Kleine Vandenhoeck-Reihe: 1501. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht.

Ditfurth, Christian von. 2011. Der 21. Juli: Roman. 3. Aufl. Vechta-Langförden: Geest-Verl.

Halm, Heinz. 2017. Die Assassinen: Geschichte eines islamischen Geheimbundes. 1st ed. Beck'sche Reihe v.2868. München: C.H. Beck.

Körber, Andreas. 2017. «Kompetenzen Historischen Denkens revisited». Key-Note-Vortrag auf der Tagung «Kompetent machen für ein Leben in, mit und durch Geschichte», Eichstätt, 16. November. https://www.gdt-eichstaett.de/wp-content/uploads/2017/12/Körber_Keynote_2017.12.05..pdf.

Körber, Andreas, und Tony McAleavy. 1998. «Can Pupils Fit into the Shoes of Someone Else?». In The state of history education in Europe: Challenges and implications of the «Youth and History»-survey, herausgegeben von Joke van der Leeuw-Roord, 123–42. Hamburg: Ed. Körber-Stiftung.

Müller, Alexander (molosovsky). 2011. «Re: Wie steht es um die Fantasy?». SF Forum. Das Science-Fiction Forum. (23. Januar). https://forum.sf-fan.de/viewtopic.php?f=25&t=5524&p=102294#p102292.

Rüsen, Jörn. 1983. Historische Vernunft: Grundzüge einer Historik I: Die Grundlagen der Geschichtswissenschaft. Kleine Vandenhoeck-Reihe 1489. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht.

Rüsen, Jörn. 1986. Rekonstruktion der Vergangenheit: Die Prinzipien der historischen Forschung. Kleine Vandenhoeck-Reihe 1515. Göttingen: Vandenboeck & Ruprecht.

Rüsen, Jörn. 2013. Historik: Theorie der Geschichtswissenschaft. Köln: Böhlau.

Schwarz, Angela. 2012a. «Computerspiele: Ein Thema für die Geschichtswissenschaft?». In ‹Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?›: Eine fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte im Computerspiel, herausgegeben von Angela Schwarz. 2., erw. Aufl., 7–33. Medien'Welten 13. Münster: Lit-Verl.

Schwarz, Angela. 2012b. «Siegen ist erst der Anfang, oder: Was kommt nach der Annäherung an die Geschichte im Computerspiel?». In ‹Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?›: Eine fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte im Computerspiel, herausgegeben von Angela Schwarz. 2., erw. Aufl., 263–74. Medien'Welten 13. Münster: Lit-Verl.

Schwarz, Angela. 2014. «Narration und Narrativ: Geschichte erzählen in Videospielen». In Frühe Neuzeit im Videospiel: Geschichtswissenschaftliche Perspektiven, herausgegeben von Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling, 27–54. Histoire Band 50. Bielefeld: Transcript Verlag.

Seixas, Peter Carr. 2016. «Narrative Interpretation in History (and Life)». In Begriffene Geschichte – Geschichte begreifen, herausgegeben von Holger Thünemann, Jürgen Elvert, Christine Gundermann und Wolfgang Hasberg, 83–99. Geschichtsdidaktik diskursiv – Public History und Historisches Denken 3. Frankfurt am Main: Lang, Peter Frankfurt.

Winnerling, Tobias. 2017. «[Wenn die Aussage lautet:] Spielerisch Geschichte lernen? [bezieht sich das worauf?]». MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 28: 19–27. https://doi.org/10.21240/mpaed/28/2017.02.22.X.