Multi-User VR Applications for Role-Based Case Training
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Keywords

virtual reality
case-based learning
group work
multiplayer-VR
implementation concept
health education
nursing didactics
nursing sciences
human-computer-interaction

How to Cite

Hejna, Urszula, Carolin Hainke, Thies Pfeiffer, and Stefanie Seeling. 2023. “Multi-User VR Applications for Role-Based Case Training: An Exploratory Application in the Context of Nursing Education”. MediaEducation: Journal for Theory and Practice of Media Education 51 (AR/VR - Part 2):314-44. https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.23.X.

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Copyright (c) 2023 Urszula Hejna, Carolin Hainke, Thies Pfeiffer, Stefanie Seeling

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Abstract

Since group work can promote competence and skill development in learners, it is used to strengthen professional skills, personal and methodological competence. However, increasing digitalization raises the challenges for group work in online teaching. Currently, videoconference tools are often used for working in groups, while interest in Virtual Reality (VR) in education is increasing with the development of consumer-friendly VR hardware, because learner motivation and engagement can be increased, resource-saving teaching is possible, and rare or dangerous situations can be repeated and practiced as often as desired. However, despite the benefits of learning with VR, the medium is rarely used in teaching. Reasons for this could be the elaborate familiarization with the still new technology and the integration into the curriculum without thinking about an established didactic basis. Therefore, to facilitate the integration, this paper will present an implementation example for a multiplayer VR application and list the results of an initial trial in a university teaching context. The application was used to provide nursing students with an opportunity for multiperspective discussions of a case-based learning. While the students’ feedback on the use of the application was mostly positive, the increased implementation effort demonstrates the need for implementation and didactic concepts to minimize the effort of using VR in teaching.

https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.23.X

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